Tento článek je pokračováním prvního dílu, jenž naleznete zde:
„Pane Frodo! Pane Frodo!“ křičel zběsile Sam, v ruce držel Prsten a pronásledoval věrného přítele ven z Hory osudu.
„Hoď si to tam sám,“ vzpouzel se druhý z hobitů, „nedokážu to, Same.“
„Dobře, jdu tam, udělám to za vás,“ obrátil se Samvěd opět k ústí jeskyně.
„Házím Prsten do lávy,“ řekl nadšený Martin, že herní večer přeci jen bude mít úspěšné zakončení.
„Tak ale počkej, je to extrémně jednoduché, rutina +30.“
„Do háje!“ dvojka na k100 neznačí nic dobrého, zvláště když druhý hod přes osmdesát se musí odečíst… To ani všechny bonusy dohromady nepomohou od selhání!
Gamemaster má však dobrou náladu: „Prsten ti spadl k nohám…“
„Máš u mě pivo,“ směje se Martin na jinak přísného kamaráda.
I takto mohl dopadnout Pán prstenů, kdybyste se jej ujali v roli hráčů MERP. Ale co jsem to vlastně výše popisoval? Prošli jste si dračákem a pamatujete si pravidla trochu jinak? Jak by ne! Middle-earth Role PlayingTM vychází z pravidel Rolemaster a ač se v lecčem zdá být jiný, v jednom si může nejen s Dračím doupětem podat ruce: společným jmenovatelem jsou tabulky. Spousta tabulek, spousta čísel, spousta ukazatelů, proměnných, vždy a přehledně seřazených do tabulek. Různě a jinak pojmenovaných, každá kniha pravidel je jimi prošpikovaná.
A nyní už hezky popořadě. Jak už to u her bývá, můžete si zvolit některou z ras, MERP nabízí trpaslíky, elfy (vč. různých odnoží), půlelfy, lidi, kožoměnce, černé númenorejce a celou plejádu dalších, jakými jsou haradští, skřeti, skurut-hai,…
Každou rasu reprezentuje krásný popis universa, typické vlastnosti, mluva, váha, četnost spánku, délka života. A samozřejmě statistické údaje v tabulkách. Tyto vlastnosti jsou spíše jen pro dokreslení atmosféry, abychom si byli jisti, že nemáme čtyři hobity jako přes kopírák stejné.
Primárních dovedností je tak akorát (klasické síly, moudrosti,…) a těch doplňkových jsou tuny – akrobacie, umění hrát hry, muziky, ale i lyžování.
Samozřejmostí jsou zkušenost a životy. Když už tak nějak máme poskládány prvotní údaje, vrhneme se vyplňovat hráčský deník, kombinaci excelu, křížovky a místy sudoku, vše musí do sebe zapadat. Zde můžete lamentovat, jak chcete, ale ten papír je fakt šílenost. Bez něj však nelze hrát.
Profesí není mnoho, na výběr jsou spíše archetypální válečníci, čarodějové, chodci, bardi, špehové a něco jako klerikové. Dostáváte první omezení, že například hobit nemůže být čaroděj, a vlastně máte hotovo. Může se hrát!
Samozřejmě tak lehké to není, budu-li užívat české terminologie, tak PJ si musí nastudovat celou příručku (pokud netuší, kdo jsou to ti balrogové, jak jsou na tom trpaslíci s elfy (zvláště zde bych nechal povinně předčítat Peteru Jacksonovi každý večer, za trest) a případně si osvěží znalosti některých Valar).
Myslím, že lore je věnováno dosti místa, budete-li následovat pravidla, nemůže se stát faktické faux pas a že meč z Gondolinu nenajdete jen tak u knihkupce v Kraji za tři zlaté.
Jak vidíte na obrázcích níže, tabulky vládnou všemu. Nechci se ani rozepisovat, jaká kouzla a lektvary jsou k dispozici, kolik soubojových variant máte k dispozici, vždyť stejně byste se v tom ztráceli.
A já se ztrácel často. Není nezvyklé, že se v textu odkazuje na nějakou tabulku (ty mají vždy svá značení jako BT-1, BT-2, CGT-3,…), ale tabulka není nikde v okolí a musíte spíše zavítat do obsahu, kde je jejich seznam. Navíc se často stane, že si čtete o BT-2, která se odkazuje na BT-1, takže logicky listujete k začátku knihy, abyste stejně skončili v obsahu se zjištěním, že BT-1 je zcela pochopitelně 20 stran za BT-2.
Celou dobu popisuji první vydání pravidel MERP, druhé vydání světlo světa sice spatřilo (ale dramaticky hru nemění), to třetí již nikoliv. Přesto bych jemně srovnal největší rozdíly s klasickým dračákem. A pro ty, kteří se narodili v době, kdy se já, Starý Bral, chystal do pracovního procesu, klasickým dračákem myslím vše do nějaké verze 1.5 až 1.6.
- MERP nabízí více ras (a nejen těch dobrých), lépe je představuje a daleko lépe zasuje do kontextu světa (Středozemě). Výhodou MERP je existence „skutečného“ světa, zatímco Dračí doupě těží z univerzálnosti pro jakoukoliv fantasy šílenost naší hlavy.
- Rozlučte se se čtverečkovaným papírem, MERP jede 100% na hexech či na pidihexech, případně na ilustraci půdorysu bez jakéhokoliv nutného podkladu, jde spíše o popis.
- Obecně se v MERP nedočkáte katakomb a dalších nejen pro dračák typických plánů. A já je přitom tak vždy miloval, byť s postupujícím věkem mi docházelo, jak nesmyslné to často vlastně bývalo. No přeci jen… Ve fantasy je možné všechno.
- Hody kostkou jsou naprosto odlišné, v dračáku jste si vystačili jak s k6, tak s k10, zcela výjimečně bylo potřeba jiného hodu, vše se obstaralo tímto kombem kostek. Jak já rád vzpomínám na 4k6 + 3 a další! MERP funguje na jiné bázi: k100, open-ended k100, k10, k5, hod 5-50 a jiné hody. Jen vysvětlím open-ended hody, ty jsou zajímavé v tom, že pokud hodíte nad 95, hodíte si znovu a přičtete, a to vlastně můžete dělat donekonečna, než hodíte pod 96. Naopak když hodíte pod 6, hodíte znovu a to číslo odečtete a dostanete se do mínusu. Samozřejmě pak máte tabulku s výsledky s rozsahem nějakých -151 a níže až po 276 a výše.
- Soubojový systém má řadu rozličností a je v MERP asi možná zbytečně nabobtnalý. V dračáku si odečtete OČ od ÚČ a hned víte, za kolik jste zasáhli. V MERP máte tabulku na různé druhy seků, zranění a na třech A4 údajů hledáte pro jednotlivé rozsahy, zda jste zasáhli za 5 životů, nebo jen vyřadili pro toto kolo, nebo mu zlomili ruku.
- MERP klade větší důraz na realitu, mnohdy na úkor hratelnosti, zkoumá se nosnost postavy, únavy, teplo, chlad, když to přeženu, tak i styl ponožek na nohou.
- Naopak výběru zbraní a zbrojí se možná ani české hře nedá konkurovat.
- Dračák je určitě komplexnější co do počtu příšer (těch je celá hromada), různých situací a možná – ač je taky tabulkově založený – jejich výrazně menší počet umožňuje snazší orientaci při samotné hře.
MERP nabízí také jedno ukázkové dobrodružství V Obrovišti. Které vás při první hře, a hlavně i PJ, snadno provede.
Na rozdíl od české hry, která není založena na Rolemasterovi, je MERP silně modulární. Moduly začaly vycházet dříve než samotná pravidla a trvalo dva roky, než se fanoušci hry dočkali právě hodnocené krabice. Výhody jsou zřejmé, nejste tak moc limitování jednou, dvěma knihami pravidel. Nevýhodou pak, že mnohé moduly jsou spíše pro jednorázové hraní. Zatímco některé rozšíření spíše jen přináší možnosti nové lokace ve Středozemi, přináší jiné vlastně jediný příběh. Ať tak či onak, kdo má fantazii, vystačí si se základními pravidly.
Pravidla MERP se však společností I.C.E. táhla nejen samotnou hrou, ale řadou dalších produktů. Například již dříve recenzované gamebooky nabízely možnost hrát tímto způsobem (což věřím, že v 80. letech muselo potěšit nejednoho hráče, například v situaci, kdy další sedánek s přáteli byl v nedohlednu, ale touha hrát převládala). Více o gameboocích zde:
Z pravidel MERP dále vychází i v česku vydaná hra Pán prstenů, tam byla dosti okleštěná a nabízela větší zážitek ze hry samotné, vyšlo také (a to i česky) několik rozšíření, ale komerčního úspěchu se už nedočkala. Společnost I.C.E. krachla a zanechala za sebou snad nejlepší produkty vázané na Tolkiena ze všech komerčních společností v historii.
A pokud si myslíte, že přeháním, nebo že jsem nostalgický pán, jenž uvítá staromódní pravidla před moderní 3D akční hrou, možná máte pravdu.
Nevybavuji si, krom čestných jednorázových výjimek, že by někdo vytvořil gamebooky, deskovky, RPG, karetku, ale i puzzle, plakáty… v rozsahu, který by byl jednak originální, jednak fenomenální a jednak nebyl komerčně natažený například na filmovou trilogii, kde po dvou hrách koupě deskovky spíše litujete. Čest všem výjimkám!
Na závěr snad lze jen říci, pokud nastane velice deštivý víkend, budete mít partu známých u sebe, sáhněte někdy po osmdesátkové klasice RPG a zahrajte si se všemi těmi tabulkami, zvláštnostmi danými dobou a především té echt fantasy, kterou zastánci žánru museli utvářet, aniž by je svazovala jakákoliv jiná komerční představa. Fakt to stojí za to.
1 thought on “Tolkiení dračák, díl II.: MERP dostává pravidla, začíná nová éra”